#pragma once #include "KUIControlPanel.h" // Panel Wnd // 등급관리설정 탭. // 길드마스터WND - 길드등급관리설정TAB 의 패널 윈도우로 들어간다. // // *** N 등급 길드원 *** // class SUIClass1PanelWnd : public KUIControlPanel { private: class KUIControlSimpleButton * m_pExtensionButton; // 확장버튼. // 권한 목록. class KUIListControl * m_pListAuthority; // 스크롤바. // 2010.09.20 - prodongi class KUIControlVScrollSmallEx* m_pScrollBar; //class KUIControlVScroll* m_pScrollBar; int m_nScrollPos; // scroll bar의 변경 정보. // 패널 인덱스. // 패널의 모양이 동일하다(내부 텍스트만 다름). 0부터 시작. int m_PanelIndex; // Text 태그. std::string m_TextTag; // Check 박스 상태 배열. std::vector< bool > m_arrCheckBox; class KUIControlCheck * m_pCheckControl; int m_checkIndex; public: SUIClass1PanelWnd( SGameManager * pGameManager, KUIControlPanelManager * pPanelManager, int panelIndex ); virtual ~SUIClass1PanelWnd(); //----------------------------- // Override // // KUIControlPanel:: // 패널의 크기를 원본크기로 변경한다. 각 패널윈도우의 크기가 다르므로 재정의할것!!. virtual void ResizeOriginal(); // // KUIWnd:: //SUIWnd* CreateWnd( const char* szFile, KUIWndManager* pWndManager, KPoint kPos, int nWindowID ); virtual bool InitControls( KPoint kPos ); virtual void OnNotifyUIWindowOpen( bool bOpen, bool bLimitWnd); virtual void ProcMsgAtStatic( SGameMessage* pMsg ); virtual void PumpUpMessage( LPCSTR lpszControlID, DWORD nMessage, DWORD lparam, DWORD wparam ); virtual DWORD OnMouseMessage(DWORD dwMessage, int x, int y); virtual void ForcedProcess(DWORD dwTime); //강제 프로세스 // Panel // virtual int GetNumberData(); virtual const char * GetStrData() { return NULL; } //----------------------------- // 메모리 해제. void Release(); // Refresh. void RefreshData(); // Check 박스 상태 배열 설정. void InitializeCheckBox(); // Panel 확대,축소 void PanelExtend(); // 스크롤바 설정. void RefreshScrollbar(); // List 설정. void RefreshList( int nScroll ); // Check 박스 상태 설정. void SetCheckBoxState( int index, bool bCheck ); // Check 박스 상태 반환. bool GetCheckBoxState( int index ){ return m_arrCheckBox[ index ]; } // 권한비트셋 설정. void SetAuthorityClassBitSet(); // 길드원정보 갱신. //void RefreshListMember( int nScroll ); // ListControl 의 해당 아이템열의 각 컨트롤에 Player의 정보 맵핑 //void DataMapping( KUIListItem * pItem, SPlayerSlot * pPlayer ); // 권한처리. Return : true 활성, false 비활성 bool AuthorityProcess( int index ); };