#include "stdafx.h" #include "SGameInput.h" using namespace GAME_INPUT; SGameInput::SGameInput( int nInputID ) : m_nInputID(nInputID) { } SGameInput::~SGameInput(){} ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //이동 요청 SInputMove::SInputMove( K3DVector & targetpos, bool bSpeedSync ) : SGameInput(RQ_MOVE) { m_TargetPos = targetpos; m_bSpeedSync = bSpeedSync; //true면 클라랑 같은 속도 false면 자기 속도 } SInputMove::~SInputMove(){} K3DVector & SInputMove::GetTargetPos(){ return m_TargetPos;} bool SInputMove::GetSpeedSync() { return m_bSpeedSync; } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //공격 요청 SInputAttack::SInputAttack( AR_HANDLE attackhandle, bool bChase ) : SGameInput(RQ_ATTACK) { m_AttackHandle = attackhandle; m_bChase = bChase; } SInputAttack::~SInputAttack(){} AR_HANDLE SInputAttack::GetTargetHandle(){ return m_AttackHandle;} bool SInputAttack::IsChase() { return m_bChase; } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //스킬 취소 SInputCastCancel::SInputCastCancel() : SGameInput(RQ_CAST_CANCEL) { } SInputCastCancel::~SInputCastCancel() { } ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //스킬 요청 /// 2010.10.14 - prodongi SInputSkill::SInputSkill( int nSkillID, int nSkill_Lv, AR_HANDLE TargetID, float fCastRange, float fSpellRange, K3DVector const& targetPos, bool isRegionTarget ) : SGameInput(RQ_CAST) { m_nSkillID = nSkillID; m_nSkill_Lv = nSkill_Lv; m_TargetID = TargetID; m_fCastRange = fCastRange; m_fSpellRange = fSpellRange; m_targetPos = targetPos; m_isRegionTarget = isRegionTarget; } SInputSkill::SInputSkill( int nSkillID, int nSkill_Lv, AR_HANDLE TargetID, float fCastRange, float fSpellRange ) : SGameInput(RQ_CAST) { m_nSkillID = nSkillID; m_nSkill_Lv = nSkill_Lv; m_TargetID = TargetID; m_fCastRange = fCastRange; m_fSpellRange = fSpellRange; /// 2011.03.03 - prodongi m_isRegionTarget = false; } SInputSkill::~SInputSkill(){} int SInputSkill::GetSkillID() { return m_nSkillID; } int SInputSkill::GetSkillLv() { return m_nSkill_Lv; } AR_HANDLE SInputSkill::GetTargetHandle() { return m_TargetID; } float SInputSkill::GetCastRange() { return m_fCastRange; } float SInputSkill::GetSpellRange() { return m_fSpellRange; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////아이템 줍기 요청 SInputTakeItem::SInputTakeItem( AR_HANDLE TargetID, float fDist ) : SGameInput(RQ_TAKE_ITEM) { m_TakeItemHandle = TargetID; m_fDistance = fDist; } SInputTakeItem::~SInputTakeItem() {} float SInputTakeItem::GetDistance() { return m_fDistance; } AR_HANDLE SInputTakeItem::GetItemHandle(){ return m_TakeItemHandle; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////아이템 던지기 요청 SInputThrowItem::SInputThrowItem( AR_HANDLE targetHandle, AR_HANDLE throwItemHandle ): SGameInput(RQ_THROW_ITEM) { m_TargetHandle = targetHandle; m_ThrowItemHandle = throwItemHandle; } SInputThrowItem::~SInputThrowItem(){} AR_HANDLE SInputThrowItem::GetItemHandle(){ return m_ThrowItemHandle; } AR_HANDLE SInputThrowItem::GetTargetHandle(){ return m_TargetHandle; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////앉기 요청 SInputSit::SInputSit() : SGameInput(RQ_SIT) { } SInputSit::~SInputSit() { } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////서기 요청 SInputSitUp::SInputSitUp() : SGameInput(RQ_SIT_UP) { } SInputSitUp::~SInputSitUp() {} //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////타기 요청 SInputMount::SInputMount() : SGameInput(RQ_MOUNT) {} SInputMount::~SInputMount() {} //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////내리기 요청 SInputUnMount::SInputUnMount() : SGameInput(RQ_UNMOUNT) {} SInputUnMount::~SInputUnMount() {} //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////PK 요청 SInputPkMode::SInputPkMode() : SGameInput(RQ_PKMODE) {} SInputPkMode::~SInputPkMode() {} //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////아이템 사용 요청 SInputUseItem ::SInputUseItem( AR_HANDLE hTargetHandle, AR_HANDLE hItemHandle, float fUseRange, int nSkillID, AR_HANDLE hItemUseTarget, const char* lpText/*=NULL*/ ) : SGameInput(RQ_USE_ITEM) , m_hTargetHandle(hTargetHandle) , m_hItemHandle(hItemHandle) , m_fUseRange( fUseRange ) , m_nSkillID( nSkillID ) , m_hItemUseTarget( hItemUseTarget ) { if( lpText ) m_strParameter = lpText; } SInputUseItem::~SInputUseItem() {}