#pragma once //#include "SUIWnd.h" // UI 공통 클래스 //--------------------------------------------------------------------------------------------- //--------------------------------------------------------------------------------------------- // // class SUIPopupEquip // // * 길드원등급 팝업메뉴 // // //--------------------------------------------------------------------------------------------- class SUIPopupEquip : public SUIWnd { private: class SUIRepairWnd * m_pSUIRepair; // 수리윈도우. string m_TextDecoration; // 텍스트 데코레이션. KUIControl * m_pCtrlRepair; KUIControl * m_pCtrlShow; std::string m_strDecoTag; // 텍스트 꾸미기 태그. class SInventorySlot * m_pSelectedSlot; // 장비창에서 선택된 슬롯. std::string m_StrDecoration; AR_HANDLE m_hItem; // 장비창에서 전달받은 아이템의 핸들. int m_nWearType; // 장비창에서 전달받은 아이템의 장착타입. public : SUIPopupEquip( SGameManager * pGameManager ); virtual ~SUIPopupEquip(); //------------------------------------------ virtual SUIWnd* CreateWnd( const char* szFile, KUIWndManager* pWndManager, KPoint kPos, int nWindowID ); virtual bool InitControls( KPoint kPos ); virtual void OnNotifyUIWindowOpen( bool bOpen, bool bLimitWnd = true ); //virtual void OnPosChangeNofity(int nLeft, int nTop); virtual void ProcMsgAtStatic( SGameMessage* pMsg ); virtual void PumpUpMessage( LPCSTR lpszControlID, DWORD nMessage, DWORD lparam, DWORD wparam ); virtual DWORD OnMouseMessage(DWORD dwMessage, int x, int y); //------------------------------------------ void Release(); // 메모리 해제. //------------------------------------------ private: void SetMenu( AR_HANDLE handle, int nEquipmentType, int nEquipType ); // 장비창에서 선택한 아이템에 따른 메뉴설정. 장비타입, 장착타입. };