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Leviathan/Client/Game/game/GameSystem/SGameFxWeaponPowerup.h
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2026-06-01 12:46:52 +02:00

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C++

///*
// SGameFxWeaponPowerup.h
// 무기 강화 이펙트 implementations
//
// Created 2006/05, by JiYoung
//*/
//
//
//#ifndef __SGAMEFXWEAPONPOWERUP_H__
//#define __SGAMEFXWEAPONPOWERUP_H__
//
//#include "KSeqForm.h"
//
//#include "ConsoleHelper.h"
//
//
////======================================
//// 강화 이펙트의 top-level virtual
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//class SGameFxWeaponPowerup : public KSeqForm, public ConsoleHelper { // 나왔다 최지영 필살 多重槪念體重復相續!
//public:
// SGameFxWeaponPowerup() : KSeqForm() {};
// virtual ~SGameFxWeaponPowerup() {} ;
//
// //
// // Inherited from parent
// //
// virtual int Process(DWORD dwTime) = 0; // 참고: dwTime값은 실질적으로 undetermined이므로, ::GetSafeTickCount()등등 세계의 시간에 준거하여 행동할 것
// virtual void Render( KViewportObject *viewport, DWORD flag = RENDEREFX_NONE, const K3DMatrix * pAttachMat = NULL ) = 0;
//
// //
// // Inheriting to childs
// //
// virtual bool init(KMeshPrimitive *source)=0; // 주어진 무기 mesh로부터 FX용 mesh를 초기화
// virtual void close()=0;
// //virtual bool attach(...)=0;
//
//};
//
//
//
////=======================================
//// 외곽 Glow만 있는 renderer
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//class SGameFxWeaponPowerup_Glow : public SGameFxWeaponPowerup {
//public:
// SGameFxWeaponPowerup_Glow();
// virtual ~SGameFxWeaponPowerup_Glow();
//
// //
// // Inherited from SGameFxWeaponPowerup
// //
// virtual bool init(KMeshPrimitive *source); // 주어진 무기 mesh로부터 FX용 mesh를 초기화
// virtual void close(); // 초기화된거 날린다
//
// virtual int Process(DWORD dwTime); // 애니메이션 시킨다
// virtual void Render( KViewportObject *viewport, DWORD flag = RENDEREFX_NONE, const K3DMatrix * pAttachMat = NULL );
//
//
// //
// // Inherited from ConsoleHelper
// //
// virtual void processConsoleCommand(std::string &key, int argc, std::vector<std::string> &argv, char *outputBuffer);
// // Game console에서 들어온 파라미터를 redirect한다
// // outputBuffer : 처리 결과를 sprintf()할 텍스트 버퍼. 여기 들어가는 결과가 콘솔 화면에 출력된다
// virtual bool buildConfigurationText(char *outputBuffer);
// // Status를 읽어서 config file을 build한다.
// // outputBuffer: config file을 홀드할 '충분히 큰' 버퍼
//
//public:
// //
// // FxAnimatedEdgeGlow용 파라미터들
// // Note : Default값은 constructor에서 설정한다. 변화시키고 싶으면 init()을 부르기 전에 세팅해야 한다.
// // 또는, 바꾸고 나서 close()와 init()을 차례로 불러줘야 한다
// //
// int m_nTotalFrameCount; // 전체 애니메이션 프레임 수. 대충 16~32
// int m_nAnimationLoopDistance; // 반복될 애니메이션 간의 간격. 대충 4~8
// int m_nAnimationDelayTime; // 프레임 애니메이션 속도 (애니메이션 프레임 간의 시간간격)
//
// int m_nMarkFrameNumber; // markFrame : 중간의 어떤 적절한 프레임. 애니메이션 경계를 주기 위해 사용
//
// DWORD m_dwStartColor0, m_dwStartColor1; // 0번 프레임의 컬러. 24bit ARGB
// DWORD m_dwMarkColor0, m_dwMarkColor1; // (markFrame)번 프레임의 컬러
// DWORD m_dwEndColor0, m_dwEndColor1; // (numFrames-1)번 프레임의 컬러
//
// float m_fStartEnlargeOffset; // 0번 프레임의 메쉬 확대 거리. 대충 +0.01정도?
// float m_fMarkEnlargeOffset; // (markFrame)번 프레임의 메쉬 크기.
// float m_fEndEnlargeOffset; // (numFrames-1)번 프레임의 메쉬 크기. 대충 +0.6정도?
//
//protected:
// class FxAnimatedEdgeGlow *edgeGlowModel;
//
//};
//
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//// 외곽 Glow + 빌보드 파티클
////=======================================
//class SGameFxWeaponPowerup_GlowAddParticle : public SGameFxWeaponPowerup {
//public:
//
//};
//
////==================================
//// 디버그용 콘솔 커맨드 프로세서
////==================================
//char *WeaponPowerupProcessConsoleCommand(std::string &key, int argc, std::vector<std::string> &argv);
//
//
//#endif // __SGAMEFXWEAPONPOWERUP_H__
//
//