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#pragma once
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// 대개의 게임 오퍼레이션을 행한다.
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// 락은 일어나지 않는다. 미리 해둘것.
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// 테이밍 세팅
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bool SetTamer( struct StructMonster *pMonster, struct StructPlayer *pPlayer, struct StructSkill *pSkill );
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// 테이밍 풀림
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void ClearTamer( struct StructMonster *pMonster, bool bBroadcastMsg = true );
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// 테이밍
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bool ProcTame( struct StructMonster *pMonster );
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// 스킬카드 강화
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bool EnhanceSkillCard( struct StructPlayer *pPlayer, struct StructItem *pCube, struct StructItem *pSkillCard1, struct StructItem *pSkillCard2 );
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// 아이템 카드화
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bool TransformToCard( StructPlayer *pPlayer, StructItem *pItem, StructItem *pCard, bool bIsTransformToCard );
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// Monster drops an item into the world
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void MonsterDropItemToWorld( struct StructCreature *pCreature, struct StructItem * pItem );
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// 월드에 아이템을 떨어트림
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void AddItemToWorld( struct StructItem * pItem );
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// 월드에 필드프랍을 생성
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void AddFieldPropToWorld( struct StructFieldProp * pProp );
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// 월드에서 아이템을 제거함(ItemCollector::onProcess 에서 삭제처리 중인 아이템이면 실패함)
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const bool RemoveItemFromWorld( struct StructItem * pItem );
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// 월드에서 Player를 제거
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void RemovePlayerFromWorld( struct StructPlayer * pPlayer );
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// 월드에 몬스터를 추가
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void AddMonsterToWorld( struct StructMonster * pMob );
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// 월드에서 몬스터를 제거
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void RemoveMonsterFromWorld( struct StructMonster * pMob );
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// 월드에 NPC를 추가
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void AddNPCToWorld( struct StructNPC * pMob );
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// 현재 추가중인 NPC
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struct StructNPC * GetCurrentInitializingNPC();
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// 월드에서 NPC를 제거
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void RemoveNPCFromWorld( struct StructNPC * pMob );
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struct StructSummon * AllocNewSummon( struct StructPlayer* pMaster, struct StructItem* pCard );
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// 월드에 소환수를 추가
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void AddSummonToWorld( struct StructSummon * pSummon );
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// 월드에서 소환수를 제거
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void RemoveSummonFromWorld( struct StructSummon * pSummon );
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struct StructPet * AllocNewPet( struct StructPlayer* pMaster, struct StructItem* pCage, const int nPetCode );
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// 월드에 소환수를 추가
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void AddPetToWorld( struct StructPet * pPet );
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// 월드에서 소환수를 제거
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void RemovePetFromWorld( struct StructPet * pPet );
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// 워프
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void WarpBegin( struct StructPlayer *pPlayer );
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void WarpEnd( struct StructPlayer *pPlayer, const struct ArPosition * pPosition, unsigned char layer );
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// 플레이어 스탯 저장
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void SavePlayer( struct StructPlayer *pPlayer );
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void SaveAllPlayer();
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void MonsterDropItemToInventory(struct StructPlayer* pClient, struct StructItem* pItem);
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void onTakeItemFZ(struct StructPlayer* pClient, struct TS_CS_TAKE_ITEM* pMsg);
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void procPartyShareFZ(struct StructPlayer* pClient, struct StructItem* pItem);
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bool addPartyItemFZ(struct StructPlayer* pClient, struct StructItem* pItem);
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const AR_HANDLE procAddItemFZ(struct StructPlayer* pClient, struct StructItem* pItem, bool bIsPartyProcess = true);
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