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C++
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// SGameFxWeaponPowerup.h
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// 무기 강화 이펙트 implementations
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// Created 2006/05, by JiYoung
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//#ifndef __SGAMEFXWEAPONPOWERUP_H__
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//#define __SGAMEFXWEAPONPOWERUP_H__
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//#include "KSeqForm.h"
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//#include "ConsoleHelper.h"
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//// 강화 이펙트의 top-level virtual
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//class SGameFxWeaponPowerup : public KSeqForm, public ConsoleHelper { // 나왔다 최지영 필살 多重槪念體重復相續!
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//public:
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// SGameFxWeaponPowerup() : KSeqForm() {};
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// virtual ~SGameFxWeaponPowerup() {} ;
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// // Inherited from parent
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// virtual int Process(DWORD dwTime) = 0; // 참고: dwTime값은 실질적으로 undetermined이므로, ::GetSafeTickCount()등등 세계의 시간에 준거하여 행동할 것
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// virtual void Render( KViewportObject *viewport, DWORD flag = RENDEREFX_NONE, const K3DMatrix * pAttachMat = NULL ) = 0;
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// // Inheriting to childs
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// virtual bool init(KMeshPrimitive *source)=0; // 주어진 무기 mesh로부터 FX용 mesh를 초기화
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// virtual void close()=0;
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// //virtual bool attach(...)=0;
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//};
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//// 외곽 Glow만 있는 renderer
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//class SGameFxWeaponPowerup_Glow : public SGameFxWeaponPowerup {
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//public:
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// SGameFxWeaponPowerup_Glow();
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// virtual ~SGameFxWeaponPowerup_Glow();
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// //
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// // Inherited from SGameFxWeaponPowerup
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// //
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// virtual bool init(KMeshPrimitive *source); // 주어진 무기 mesh로부터 FX용 mesh를 초기화
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// virtual void close(); // 초기화된거 날린다
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// virtual int Process(DWORD dwTime); // 애니메이션 시킨다
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// virtual void Render( KViewportObject *viewport, DWORD flag = RENDEREFX_NONE, const K3DMatrix * pAttachMat = NULL );
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// // Inherited from ConsoleHelper
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// virtual void processConsoleCommand(std::string &key, int argc, std::vector<std::string> &argv, char *outputBuffer);
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// // Game console에서 들어온 파라미터를 redirect한다
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// // outputBuffer : 처리 결과를 sprintf()할 텍스트 버퍼. 여기 들어가는 결과가 콘솔 화면에 출력된다
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// virtual bool buildConfigurationText(char *outputBuffer);
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// // Status를 읽어서 config file을 build한다.
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// // outputBuffer: config file을 홀드할 '충분히 큰' 버퍼
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//public:
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// // FxAnimatedEdgeGlow용 파라미터들
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// // Note : Default값은 constructor에서 설정한다. 변화시키고 싶으면 init()을 부르기 전에 세팅해야 한다.
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// // 또는, 바꾸고 나서 close()와 init()을 차례로 불러줘야 한다
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// //
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// int m_nTotalFrameCount; // 전체 애니메이션 프레임 수. 대충 16~32
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// int m_nAnimationLoopDistance; // 반복될 애니메이션 간의 간격. 대충 4~8
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// int m_nAnimationDelayTime; // 프레임 애니메이션 속도 (애니메이션 프레임 간의 시간간격)
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// int m_nMarkFrameNumber; // markFrame : 중간의 어떤 적절한 프레임. 애니메이션 경계를 주기 위해 사용
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// DWORD m_dwStartColor0, m_dwStartColor1; // 0번 프레임의 컬러. 24bit ARGB
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// DWORD m_dwMarkColor0, m_dwMarkColor1; // (markFrame)번 프레임의 컬러
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// DWORD m_dwEndColor0, m_dwEndColor1; // (numFrames-1)번 프레임의 컬러
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// float m_fStartEnlargeOffset; // 0번 프레임의 메쉬 확대 거리. 대충 +0.01정도?
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// float m_fMarkEnlargeOffset; // (markFrame)번 프레임의 메쉬 크기.
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// float m_fEndEnlargeOffset; // (numFrames-1)번 프레임의 메쉬 크기. 대충 +0.6정도?
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//protected:
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// class FxAnimatedEdgeGlow *edgeGlowModel;
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//};
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//// 외곽 Glow + 빌보드 파티클
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//class SGameFxWeaponPowerup_GlowAddParticle : public SGameFxWeaponPowerup {
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//public:
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//};
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//// 디버그용 콘솔 커맨드 프로세서
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//char *WeaponPowerupProcessConsoleCommand(std::string &key, int argc, std::vector<std::string> &argv);
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//#endif // __SGAMEFXWEAPONPOWERUP_H__
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