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2026-06-01 12:46:52 +02:00

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C++

#pragma once
#include "KUIControlPanel.h" // Panel Wnd
// 등급관리설정 탭.
// 길드마스터WND - 길드등급관리설정TAB 의 패널 윈도우로 들어간다.
//
// *** N 등급 길드원 ***
//
class SUIClass1PanelWnd : public KUIControlPanel
{
private:
class KUIControlSimpleButton * m_pExtensionButton; // 확장버튼.
// 권한 목록.
class KUIListControl * m_pListAuthority;
// 스크롤바.
// 2010.09.20 - prodongi
class KUIControlVScrollSmallEx* m_pScrollBar;
//class KUIControlVScroll* m_pScrollBar;
int m_nScrollPos; // scroll bar의 변경 정보.
// 패널 인덱스.
// 패널의 모양이 동일하다(내부 텍스트만 다름). 0부터 시작.
int m_PanelIndex;
// Text 태그.
std::string m_TextTag;
// Check 박스 상태 배열.
std::vector< bool > m_arrCheckBox;
class KUIControlCheck * m_pCheckControl;
int m_checkIndex;
public:
SUIClass1PanelWnd( SGameManager * pGameManager, KUIControlPanelManager * pPanelManager, int panelIndex );
virtual ~SUIClass1PanelWnd();
//-----------------------------
// Override
//
// KUIControlPanel::
// 패널의 크기를 원본크기로 변경한다. 각 패널윈도우의 크기가 다르므로 재정의할것!!.
virtual void ResizeOriginal();
//
// KUIWnd::
//SUIWnd* CreateWnd( const char* szFile, KUIWndManager* pWndManager, KPoint kPos, int nWindowID );
virtual bool InitControls( KPoint kPos );
virtual void OnNotifyUIWindowOpen( bool bOpen, bool bLimitWnd);
virtual void ProcMsgAtStatic( SGameMessage* pMsg );
virtual void PumpUpMessage( LPCSTR lpszControlID, DWORD nMessage, DWORD lparam, DWORD wparam );
virtual DWORD OnMouseMessage(DWORD dwMessage, int x, int y);
virtual void ForcedProcess(DWORD dwTime); //강제 프로세스
// Panel //
virtual int GetNumberData();
virtual const char * GetStrData() { return NULL; }
//-----------------------------
// 메모리 해제.
void Release();
// Refresh.
void RefreshData();
// Check 박스 상태 배열 설정.
void InitializeCheckBox();
// Panel 확대,축소
void PanelExtend();
// 스크롤바 설정.
void RefreshScrollbar();
// List 설정.
void RefreshList( int nScroll );
// Check 박스 상태 설정.
void SetCheckBoxState( int index, bool bCheck );
// Check 박스 상태 반환.
bool GetCheckBoxState( int index ){
return m_arrCheckBox[ index ];
}
// 권한비트셋 설정.
void SetAuthorityClassBitSet();
// 길드원정보 갱신.
//void RefreshListMember( int nScroll );
// ListControl 의 해당 아이템열의 각 컨트롤에 Player의 정보 맵핑
//void DataMapping( KUIListItem * pItem, SPlayerSlot * pPlayer );
// 권한처리. Return : true 활성, false 비활성
bool AuthorityProcess( int index );
};