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2026-06-01 12:46:52 +02:00

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C

#pragma once
#include "GameType.h"
#pragma pack( 1 )
struct CreatureStat
{
short stat_id;
short strength;
short vital;
short dexterity;
short agility;
short intelligence;
short mentality;
short luck;
};
struct CreatureAttribute
{
short nCritical; // 크리티컬
short nCriticalPower; // 크리티컬 비율 ( % 단위 )
int nAttackPointRight; // 공격력(오른손. 메인)
int nAttackPointLeft; // 공격력(왼손. 보조)
int nDefence; // 방어력
int nBlockDefence; // 블록 방어력
int nMagicPoint; // 마력
int nMagicDefence; // 마법방어력
short nAccuracyRight; // 명중(오른손. 메인)
short nAccuracyLeft; // 명중(왼손. 보조)
short nMagicAccuracy; // 마명중
short nAvoid; // 회피
short nMagicAvoid; // 마법저항력
short nBlockChance; // 블럭율
short nMoveSpeed; // 이동속도
short nAttackSpeed; // 공격속도
short nAttackRange; // 사거리
int nMaxWeight; // 소지무게
short nCastingSpeed; // 시전속도
short nCoolTimeSpeed; // 재시전속도
short nItemChance; // 아이템 드랍율
short nHPRegenPercentage; // HP 리젠%
short nHPRegenPoint; // HP 리젠P
short nMPRegenPercentage; // MP 리젠%
short nMPRegenPoint; // MP 리젠P
short nPerfectBlock; // 퍼펙트 블럭%
short nMagicalDefIgnore; // 마법 방어력 무시P
short nMagicalDefIgnoreRatio; // 마법 방어력 무시%
short nPhysicalDefIgnore; // 물리 방어력 무시P
short nPhysicalDefIgnoreRatio; // 물리 방어력 무시%
short nMagicalPenetration; // 마법 관통력P
short nMagicalPenetrationRatio; // 마법 관통력%
short nPhysicalPenetration; // 물리 관통력P
short nPhysicalPenetrationRatio; // 물리 관통력%
};
struct CreatureElementalResist
{
const CreatureElementalResist& operator+= ( const CreatureElementalResist& rhs )
{
for( int i = 0; i < Elemental::TYPE_COUNT; i++ )
{
nResist[ i ] += rhs.nResist[ i ];
}
return *this;
}
short nResist[ Elemental::TYPE_COUNT ];
};
#pragma pack()