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#pragma once
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////서버의 이벤트를 모두 캐취해서, 상태 변경 및 이벤트 발생
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////정확한 타이밍에 Work 전달
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////GameAvatarEx에게 상황에 맞는 Ani 변경
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//#include <Windows.h>
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//#include <map>
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//using namespace std;
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//
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////
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//////상태 플레그
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////const int FST_ATTACK = 1; //공격 중인 상태, 30초 후에 해제, 공격 시작, 캐스팅 시작, 누가 나를 공격 시작시 On
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////const int FST_MARKET = 2; //상점 이용 중
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////const int FST_STOREHOUSE = 3; //창고 이용 중
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////const int FST_TRADE = 4; //트레이드 중
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////const int FST_BOOTHSET = 5; //노점 설정 중
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////const int FST_BOOTHOPEN = 6; //노점 중
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////const int FST_MIX = 7; //조합 중
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////const int FST_LOGOUT = 8; //로그아웃 중
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////const int FST_SIT = 9; //앉기 중
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//
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////상태
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//namespace GAME_STATE
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//{
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////진행중
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//const int ST_NORMAL = 1000; //기본 상태
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//const int ST_MOVE = ST_NORMAL+1; //이동
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//const int ST_ATTACK = ST_NORMAL+2; //공격
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//const int ST_SKILL = ST_NORMAL+3; //스킬
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//const int ST_TRACE = ST_NORMAL+4; //추적
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//const int ST_SIT = ST_NORMAL+5; //앉기
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//const int ST_SIT_UP = ST_NORMAL+6; //서기
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//
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//};
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////
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//////
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////class FSMstate
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////{
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////public:
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//// FSMstate( int iStateID, unsigned usTransitions );
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//// ~FSMstate();
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////
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//// int GetID() { return m_iStateID; }
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////
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//// void AddTransition( int iInput, int iOutputID );
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//// void DeleteTransition( int iOutputID );
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//// int GetOutput( int iInput );
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////
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////protected:
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//// unsigned m_usNumberOfTransistions; // 상태 수
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//// int * m_piInputs; // 입력 배열
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//// int * m_piOutputState; // 출력 배열
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//// int m_iStateID; // 상태 고유 ID
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////};
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////
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////class FSMstate;
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////
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////typedef map< int, FSMstate*, less<int> > State_Map;
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////typedef State_Map::value_type SM_VT;
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////
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//////Work Add, Skip,
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////class SStateVM
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////{
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////public:
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//// SStateVM( int iStateID );
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//// ~SStateVM();
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////
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//// void Init();
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////
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//// int GetCurrentState() { return m_iCurrentState; }
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//// void SetCurrentState( int iStateID ) { m_iCurrentState = iStateID; }
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////
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//// FSMstate *GetState( int iStateID );
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//// void AddState( FSMstate *pState );
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//// void DeleteState( int iStateID );
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////
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//// int StateTransition( int iInput );
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////
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////protected:
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//// State_Map m_map;
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//// int m_iCurrentState;
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////
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////};
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