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Leviathan/Client/Game/game/Player/SStateVM.h
T
2026-06-01 12:46:52 +02:00

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C

#pragma once
////서버의 이벤트를 모두 캐취해서, 상태 변경 및 이벤트 발생
////정확한 타이밍에 Work 전달
////GameAvatarEx에게 상황에 맞는 Ani 변경
//
//#include <Windows.h>
//#include <map>
//using namespace std;
//
////
//////상태 플레그
////const int FST_ATTACK = 1; //공격 중인 상태, 30초 후에 해제, 공격 시작, 캐스팅 시작, 누가 나를 공격 시작시 On
////const int FST_MARKET = 2; //상점 이용 중
////const int FST_STOREHOUSE = 3; //창고 이용 중
////const int FST_TRADE = 4; //트레이드 중
////const int FST_BOOTHSET = 5; //노점 설정 중
////const int FST_BOOTHOPEN = 6; //노점 중
////const int FST_MIX = 7; //조합 중
////const int FST_LOGOUT = 8; //로그아웃 중
////const int FST_SIT = 9; //앉기 중
//
////상태
//namespace GAME_STATE
//{
////진행중
//const int ST_NORMAL = 1000; //기본 상태
//const int ST_MOVE = ST_NORMAL+1; //이동
//const int ST_ATTACK = ST_NORMAL+2; //공격
//const int ST_SKILL = ST_NORMAL+3; //스킬
//const int ST_TRACE = ST_NORMAL+4; //추적
//const int ST_SIT = ST_NORMAL+5; //앉기
//const int ST_SIT_UP = ST_NORMAL+6; //서기
//
//};
////
//////
////class FSMstate
////{
////public:
//// FSMstate( int iStateID, unsigned usTransitions );
//// ~FSMstate();
////
//// int GetID() { return m_iStateID; }
////
//// void AddTransition( int iInput, int iOutputID );
//// void DeleteTransition( int iOutputID );
//// int GetOutput( int iInput );
////
////protected:
//// unsigned m_usNumberOfTransistions; // 상태 수
//// int * m_piInputs; // 입력 배열
//// int * m_piOutputState; // 출력 배열
//// int m_iStateID; // 상태 고유 ID
////};
////
////class FSMstate;
////
////typedef map< int, FSMstate*, less<int> > State_Map;
////typedef State_Map::value_type SM_VT;
////
//////Work Add, Skip,
////class SStateVM
////{
////public:
//// SStateVM( int iStateID );
//// ~SStateVM();
////
//// void Init();
////
//// int GetCurrentState() { return m_iCurrentState; }
//// void SetCurrentState( int iStateID ) { m_iCurrentState = iStateID; }
////
//// FSMstate *GetState( int iStateID );
//// void AddState( FSMstate *pState );
//// void DeleteState( int iStateID );
////
//// int StateTransition( int iInput );
////
////protected:
//// State_Map m_map;
//// int m_iCurrentState;
////
////};