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C++
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#pragma once
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#include "KUIControlPanel.h" // Panel Wnd
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// 등급관리설정 탭.
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// 길드마스터WND - 길드등급관리설정TAB 의 패널 윈도우로 들어간다.
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// *** N 등급 길드원 ***
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class SUIClass1PanelWnd : public KUIControlPanel
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{
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private:
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class KUIControlSimpleButton * m_pExtensionButton; // 확장버튼.
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// 권한 목록.
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class KUIListControl * m_pListAuthority;
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// 스크롤바.
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// 2010.09.20 - prodongi
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class KUIControlVScrollSmallEx* m_pScrollBar;
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//class KUIControlVScroll* m_pScrollBar;
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int m_nScrollPos; // scroll bar의 변경 정보.
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// 패널 인덱스.
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// 패널의 모양이 동일하다(내부 텍스트만 다름). 0부터 시작.
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int m_PanelIndex;
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// Text 태그.
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std::string m_TextTag;
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// Check 박스 상태 배열.
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std::vector< bool > m_arrCheckBox;
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class KUIControlCheck * m_pCheckControl;
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int m_checkIndex;
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public:
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SUIClass1PanelWnd( SGameManager * pGameManager, KUIControlPanelManager * pPanelManager, int panelIndex );
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virtual ~SUIClass1PanelWnd();
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//-----------------------------
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// Override
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// KUIControlPanel::
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// 패널의 크기를 원본크기로 변경한다. 각 패널윈도우의 크기가 다르므로 재정의할것!!.
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virtual void ResizeOriginal();
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// KUIWnd::
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//SUIWnd* CreateWnd( const char* szFile, KUIWndManager* pWndManager, KPoint kPos, int nWindowID );
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virtual bool InitControls( KPoint kPos );
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virtual void OnNotifyUIWindowOpen( bool bOpen, bool bLimitWnd);
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virtual void ProcMsgAtStatic( SGameMessage* pMsg );
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virtual void PumpUpMessage( LPCSTR lpszControlID, DWORD nMessage, DWORD lparam, DWORD wparam );
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virtual DWORD OnMouseMessage(DWORD dwMessage, int x, int y);
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virtual void ForcedProcess(DWORD dwTime); //강제 프로세스
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// Panel //
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virtual int GetNumberData();
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virtual const char * GetStrData() { return NULL; }
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//-----------------------------
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// 메모리 해제.
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void Release();
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// Refresh.
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void RefreshData();
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// Check 박스 상태 배열 설정.
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void InitializeCheckBox();
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// Panel 확대,축소
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void PanelExtend();
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// 스크롤바 설정.
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void RefreshScrollbar();
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// List 설정.
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void RefreshList( int nScroll );
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// Check 박스 상태 설정.
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void SetCheckBoxState( int index, bool bCheck );
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// Check 박스 상태 반환.
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bool GetCheckBoxState( int index ){
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return m_arrCheckBox[ index ];
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}
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// 권한비트셋 설정.
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void SetAuthorityClassBitSet();
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// 길드원정보 갱신.
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//void RefreshListMember( int nScroll );
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// ListControl 의 해당 아이템열의 각 컨트롤에 Player의 정보 맵핑
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//void DataMapping( KUIListItem * pItem, SPlayerSlot * pPlayer );
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// 권한처리. Return : true 활성, false 비활성
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bool AuthorityProcess( int index );
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}; |