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C++
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#pragma once
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#include "SUIWnd.h"
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#include "SUIUtil.h"
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#include "KUIControlStatic.h"
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#include "KUIControlScroll.h"
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#include "KUIControlButton.h"
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#include "KUIControlGauge.h"
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#include "SUIDisplayInfo.h"
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#include "SGameMessage.h"
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using std::string;
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using namespace sui;
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using namespace KUI_MESSAGE;
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using namespace CStringUtil;
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//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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// 타겟 창 (프랍)
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//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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class SUITargetWnd_Player : public SUIWnd
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public:
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SUITargetWnd_Player( SGameManager* pGameManager, SUIDisplayInfo* pDisplayInfo );
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~SUITargetWnd_Player( void );
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virtual SUIWnd* CreateWnd( const char* szFile, KUIWndManager* pWndManager, KPoint kPos, int nWindowID );
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virtual bool InitData( bool bReload = false );
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virtual bool InitControls( KPoint kPos );
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virtual void Process( DWORD dwTime );
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virtual void PumpUpMessage( LPCSTR lpszControlID, DWORD nMessage, DWORD lparam, DWORD wparam );
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virtual void ProcMsgAtStatic( SGameMessage* pMsg );
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virtual DWORD OnMouseMessage( DWORD dwMessage, int x, int y );
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private:
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void RefreshGauge( KUIControlGauge* pGaugeControl, const int nCurrent, const int nMax, const bool bAnimation, const bool bFriend );
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bool ProcessMessage_ChangeName( SMSG_CHANGE_NAME* const pChangeNameMsg );
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bool ProcessMessage_Property_Job( SMSG_PROPERTY* const pPropertyJobMsg );
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bool ProcessMessage_Property_Level( SMSG_PROPERTY* const pPropertyLevelMsg );
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bool ProcessMessage_UITargetInfo( SIMSG_UI_TARGET_INFO_PLAYER* const pTargetMsg );
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bool ProcessMessage_UITargetInfo_JobInfo( SIMSG_UI_TARGET_INFO_PLAYER* const pTargetMsg );
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bool ProcessMessage_UITargetInfo_Race( SIMSG_UI_TARGET_INFO_PLAYER* const pTargetMsg );
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bool ProcessMessage_UITargetInfo_Gauge( SIMSG_UI_TARGET_INFO_PLAYER* const pTargetMsg );
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bool ProcessMessage_UITargetStat( SIMSG_UI_TARGET_STAT* const pStatMsg );
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bool ProcessMessage_UITargetStat_Gauge( SIMSG_UI_TARGET_STAT* const pStatMsg );
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void UpdateMarkStateList( const AR_HANDLE hTarget );
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void UpdateMarkStatusList( const AR_HANDLE hTarget );
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void UpdateMarkStatusList( const AR_HANDLE hTarget, const int nStatus );
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string GetLevelTextColorValue( const int nTargetLevel );
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private:
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SUIDisplayInfo* m_pDisplayInfo;
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KUIControlIconStatic* m_pJobIcon; // 직업 ICON 컨트롤
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KUIControlGauge* m_pHpGauge; // HP 게이지 컨트롤
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KUIControlStatic* m_pHpGaugeValue; // HP 게이지 숫자 컨트롤
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KUIControlGauge* m_pMpGauge; // MP 게이지 컨트롤
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KUIControlStatic* m_pMpGaugeValue; // MP 게이지 숫자 컨트롤
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KUIControlStatic* m_pPlayerName; // 이름 표시 컨트롤
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KUIControlStatic* m_pPlayerJob; // 직업 표시 컨트롤
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KUIControlStatic* m_pPlayerRace; // 종족 표시 컨트롤
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KUIControlStatic* m_pPlayerLevel; // 레벨 표시 컨트롤
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KUIControlSimpleButton* m_pSubMenu; // 보조 메뉴 버튼
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string m_strPlayerNamePropertyTag; // 이름 속성 태그 <font:>,<size:>.. <etc>
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string m_strPlayerJobPropertyTag; // 직업 속성 태그 <font:>,<size:>.. <etc>
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string m_strPlayerRacePropertyTag; // 종족 속성 태그 <font:>,<size:>.. <etc>
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string m_strPlayerLevelPropertyTag; // 레벨 속성 태그 <font:>,<size:>.. <etc>
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string m_strHpGaugeValuePropertyTag; // HP 값 속성 태그 <font:>,<size:>.. <etc>
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string m_strMpGaugeValuePropertyTag; // MP 값 속성 태그 <font:>,<size:>.. <etc>
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string m_strLevelTextColorValue_AbsoluteStrong; // 레벨 텍스트 색상 ( 절대적으로 강함 )
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string m_strLevelTextColorValue_VeryStrong; // 레벨 텍스트 색상 ( 매우 강함 )
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string m_strLevelTextColorValue_Strong; // 레벨 텍스트 색상 ( 강함 )
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string m_strLevelTextColorValue_Similar; // 레벨 텍스트 색상 ( 비슷함 )
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string m_strLevelTextColorValue_Weak; // 레벨 텍스트 색상 ( 약함 )
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string m_strLevelTextColorValue_VeryWeak; // 레벨 텍스트 색상 ( 매우 약함 )
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string m_strLevelTextColorValue_AbsoluteWeak; // 레벨 텍스트 색상 ( 절대적으로 약함 )
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sMarkState m_stMarkState; // 상태 마크
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bool m_bIsInFreePassMarkIcon; // 마우스가 프리 패스 마크 안에 들어와 있는가?
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};
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